Вверх

3DO Interactive Multiplayer

«Welcome to the Real World»

🞀 Другие обзоры

08/11/2023 07:52

Дмитрий Семенидо

Doom для 3DO: худший в истории?

Часть 2

Doom для 3DO

Итак у Билла Хайнемана только 10 недель на то, чтобы написать с нуля порт «Doom» для консоли 3DO. Успеет ли он справиться с поставленной задачей?

Чтобы Билл немедленно не повесил трубку, ему предложили гонорар вдвое больший, чем обычно получал гейм-дизайнер за порт игры: $40,000. Однако Рэнди ничего не знал о его планах, его волновали только новое оружие, новые этапы и видеозаставки.

rebecca heineman

«Я позвонила CEO компании Art Data, и он первым делом меня спросил:
- Когда ты сможешь вставить заставки?
- Заставки?! Нет! Это будет версия для Jaguar!
А он меня спросил: Что такое «Ягуар»?
- Что такое «Ягуар»?! Это другая игровая приставка!
- А, это та, что с дисками?
- Да…
- Тогда у нас уже есть версия для «Ягуар»!
- Нет? У меня есть только исходный код?!
- Ну, у тебя же есть диск с «Doom» для компьютера, ты можешь вставить его в «Ягуар», и он будет работать.
Вы понимаете, этот человек действительно верил, что если у Jaguar, 3DO, и, допустим, Mac есть CD-ROM, то игра совместима, потому что она записана на компакт-диске!».

(Ребекка Хайнеман, разработчица версии «Doom» для 3DO)

Тихий Дум

Однако в консоли Jaguar был собственный аудио-драйвер, и все процедуры со звуком были написаны под него. Кроме того, по финансовым соображениям, компания Atari отказалась от фоновых мелодий. Одним словом, «Doom» запускался, но на его уровнях царила смертельная тишина.

Doom для 3DO

Катридж с игрой «Doom» для Atari Jaguar

Doom в стиле хэви-метал

Неожиданно свою помощь предложил Рэнди, у которого была своя группа, и который неплохо играл на гитаре. Как говорится, «талантливый человек талантлив во всем».

Билл записал на кассету все музыкальные темы из версии для PC и передал их Рэнди. Его группа на удивление хорошо аранжировала и исполнила оригинальные темы «Doom», записав их в студийном качестве. Работа над треками заняла три недели, в которые Билл мог спокойно работать, не отвлекаясь на постоянные звонки Рэнди, который ежедневно напоминал о видеозаставках и новом оружии. Диски со всё новыми треками в формате AIFF Билл регулярно получал по почте и вставлял в игру. Судя по всему, музыка была стихией Рэнди, так как работу над ней он выполнил безукоризненно!

Вступительная тема «Doom» из саундтрека версии для 3DO

Использование компакт-диска в качестве носителя позволяло разместить на нём все композиции без сжатия, в качестве 44 кГц. Они проигрывались прямо с диска, что требовало минимальных усилий программиста.

“I worked my butt off”

Впереди было самое сложное — оптимизация. Даже «Doom» от Jaguar страшно тормозил на 3DO, выдавая убийственно медленное видео 5 fps. Биллу пришлось оптимизировать буквально каждое изображение, чтобы они обрабатывались хоть немного быстрее. Подробнее...

И всё же игра получилась очень медленной, с катастрофически низким фрэйм-рейтом 8 кадров/с, а когда на экране появлялось слишком много монстров, она замедлялась до уровня слоу-мо. Прибавьте сюда и то, что на контроллерах 3DO было всего 3 (+2) кнопки, и потому для вызова многочисленных опций игры нужно было использовать их сложные комбинации.

Doom для 3DO

Кадр из игры «Doom» для 3DO

Однако компания 3DO была довольна и этим: Биллу удалось сотворить чудо — за короткий срок выдать рабочую версию, которая не зависала и не вылетала, и в которой было пофикшено подавляющее большинство багов. Выпуск версии должен был спасти репутацию компании.

Правда, руководство всё же попросило увеличить прорисовку хотя бы до 15 кадров/с. В ответ Билл просто уменьшил размер окна как в SNES и Sega Mega CD.

Doom для 3DO

Чем окошко было меньше, тем более плавно работала игра

Стоит сказать, что в 1995-м году ещё планировался релиз консоли 3DO Mark 2 с обновлённым железом, и компания 3DO заверила Билла, что на ней игра тормозить точно не будет, поэтому полноэкранный режим был зашит в игру в виде чит-кода. С началом продаж M2 его собирались опубликовать.

Когда игра была готова, Биллу позвонил взволнованный Рэнди.
- Где новое оружие?!
- Какое новое оружие? - спросил Билл.
- То, которое мы обещали… То, которое ТЫ обещал!
Билл ответил: «Я не обещал ничего». И повесил трубку.

Несмотря на смелые планы выпустить игру сначала к «чёрной пятнице», а затем к Рождеству, свет она увидела только 26 апреля 1996-го года. Через несколько месяцев приставка 3DO была снята с производства.

Фильм

Несколько лет назад Ребекка Хайнеман выложила в сеть фото со съёмок видеозаставок для игры «Doom». Судя по наличию в кадре девушки-морпеха, которой в игре не было, создатели слабо понимали её сценарий, но очень старались! Однако в игру видеоролики так и не вошли. Существует сразу несколько версий почему.

Doom для 3DO

Фото со съёмок видеозаставок

По версии Рэнди, заставки были слишком кровавыми, чтобы быть в игре для подростков. Глядя на фото, с этим невольно соглашаешься. Одно дело видеть кровь пиксельных зомби и совсем другое — человеческие кишки и мясо в полнокадровом видео!

Doom для 3DO

Трэш с поеданием внутренностей

По версии Ребекки, она просто не знала, что ей делать с «сырым» видеорядом, отснятым на зелёном фоне. Работая день и ночь над проектом, она не имела ни времени, ни сил даже чтобы помыться, поэтому она, как могла, игнорировала настойчивые просьбы Рэнди добавить видео в игру. Можно только представить его ярость, ведь на эти съёмки он истратил около $10,000!

Некоторые блоггеры озвучивают версию о том, что ролики были готовы слишком поздно - всего за две недели до релиза, когда финальная версия уже была выпущена. Однако готовых роликов никто никогда не видел, что заставляет усомниться в этой версии.

Doom для 3DO

Он съел его прямо на аптечке с медикаментами. Какая ирония.

Есть и более прозаичная версия, которая, впрочем, не исключает первые три: работа с зелёным экраном была проведена непрофессионально, и отснятые ролики изначально были браком, непригодным для обработки.

И наконец (поскольку версий не бывает слишком много), самая смелая догадка — роликов никогда не было, были только фото со съёмочной площадки, сделанные, чтобы выбить из инвесторов ещё больше денег.

Одним словом, Рэнди не получил ничего из того, что хотел видеть в «своей» версии «Doom» - ни новых уровней, ни нового оружия, ни видеозаставок, ни улучшенной графики (при этом знаменитые треки в стиле хэви-метал, которые получилось хорошо, он как раз не планировал). Но судя по всему, он не был окончательно разочарован, так как заказал изготовление целых 250,000(!) копий новой игры. И это при том, что на рынке уже была версия для PlaysStation (она вышла 16 ноября 1995-го), а дела 3DO шли так плохо, что новые игры в среднем покупало не более 5000 пользователей. Наконец, была выпущена только NTSC-версия, а это значит, что на пользователей из Европы рассчитывать не приходилось. Конец был немного предсказуем. Привет от Atari и E.T.!

Doom для 3DO

Обложка игры «Doom» для 3DO с логотипом Art Data

Кто виноват? и что делать?

Вопрос: кто больше виноват в провале «Doom» - Рэнди с его сжатыми сроками или Билл, который не смог достойно оптимизировать игру, остаётся открытым. Следует помнить, что всю историю мы знаем только со слов Ребекки. Версия Скотта, если мы её когда-нибудь услышим, может сильно отличаться, а истина будет где-то посередине.

Из того, что мы знаем сегодня, можно с уверенностью сказать, что аппаратная часть 3DO действительно была слишком слабой для такого проекта. Но можно ли было сделать больше?

Doom для 3DO

Кадр из игры «Doom»

По словам Ребекки, «бутылочным горлышком» проекта стала медленная прорисовка через движок CEL. Если бы у неё было больше времени, она переписала бы рендеринг заново, таким образом, чтобы вся графика обрабатывалась на низком уровне, через ассемблерные коды. Именно так она поступала в случае с «Wolfenstein 3D» и во многих других проектах. В этом случае, порт действительно получился бы лучше.

Но давайте на минуту представим, что Биллу дали те 9 месяцев, которые он просил. К моменту окончания работ, консоль 3DO была бы уже снята с производства. Вероятно, лучшим решением было бы никогда не браться за этот порт. Но ведь Рэнди не мог знать, что на консоли 3DO его замечательная идея супер-«Doom» не потянет?

Почему у Jaguar всё получилось?

Самое время спросить — если консоли 3DO и Atari Jaguar одного поколения и сопоставимы по мощности, то почему порт для Jaguar получился такой хороший, а для 3DO такой плохой? Большинство трёхмерных игр для Jaguar выглядит откровенно жалко (например, пресловутый «Cybermorph») и совсем не производит впечатление. Неужели, имея исходный код для Jaguar, нельзя было выпустить для 3DO порт на том же уровне?

Atari Jaguar

Игровая консоль Atari Jaguar

Несмотря на то, что это детище Atari стало позором легендарной фирмы и продавалось ещё хуже чем 3DO (150,000 копий против 2 миллионов), аппаратные возможности Jaguar были лучше: 2x32-разрядных процессора по 26 МГц («Том» и «Джерри»), дополнительный 16-битный процессор Motorola 68000, 64-разрядный графический сопроцессор BLiTTER, предназначенный для быстрой передачи огромных массивы данных в память, ну и конечно богатейший опыт фирмы Atari в игровой индустрии, которого не было у Panasonic. И последнее, но не по значимости — порт для Jaguar писали сами создатели «Doom», компания id Software – программисты, которым не нужно было долго разбираться в том, как работает его движок, и которые знали, как его оптимизировать.

У 3DO был только 1 процессор 12,5 МГц, два графических сопроцессора 25 МГц, а изображение 640х480 интерполировалось из 320х240. В большинстве игр это не было заметно, но в случае с «Doom» более слабая аппаратная платформа сыграла свою роль.

Печальный финал Рэнди Скотта

В 1996-м году компания Art Data взялась за новый проект — игру «Chess Wars: A Medieval Fantasy» для MS-DOS, которая во многом отсылала к трёхмерным шахматам «Battle Chess» (кстати, разработанным компанией Interplay, со-основателем которой был Билл).

Doom для 3DO

Игра «Chess Wars: A Medieval Fantasy», 1996

Здесь Рэнди постарался компенсировать то, что ему не удалось сделать с «Doom» и добавил в игру около 1 часа видеоряда, превращавшего шахматы в средневековое фэнтези!

Здесь можно посмотреть несколько заставок из игры

Столь дорогие съёмки обошлись в полмиллиона долларов, что окончательно разорило Art Data. После провала игры, компания больше не имела средств, а Рэнди Скотт окончательно потерял интерес к видеоиграм. До 1999-го фирма Art Data оставалась неактивной, пока он её не закрыл.

В следующий раз Рэнди напомнил о себе только в 2017-м году, представ перед телекамерами в зале суда, постаревшим и со странной причёской, напоминающей женский парик. Оказалось, что в нулевые он вернулся к своему увлечению музыкой и открыл сеть музыкальных школ «Music Town».

Doom для 3DO

Рэнди Скотт зажигает на сцене с гитарой

В 2017-м на него завели уголовное дело. Предположительно, одна 5-летняя ученица стала его жертвой в период с октября 2015 по декабрь 2015 года. Скотт также обвиняется в сексуальном насилии над 6-летней девочкой в ноябре 2016 года, когда она была ученицей школы. На процессе Скотт всё отрицал, но в 2023-м году он был признан виновным и в настоящее время отбывает срок.

Новая жизнь Билла Хайнемана

После выпуска «Doom», Билл продолжил работу над шутером от первого лица «Killing Time» для 3DO, где он применил многие наработки, сделанные во время работы над «Doom». Игра получилась гораздо более играбельной и достаточно интересной. У неё был свой движок, написанный специально для 3DO, и ничего оптимизировать было не нужно.

Doom для 3DO

Игра «Killing Time». Больше всего мне здесь нравятся заставки с актёрами, играющими призраков из прошлой жизни. Это шедеврально!

В 2003-м году Билл Хайнеман официально сменил пол и взял имя Ребекка Энн, под которым она известна гораздо больше. Она живёт в браке с другой лесбиянкой-трансгендером Дженнелл Джекуэйс (ранее Пол Джекуэйс), известной гейм-дизайнеркой и художницей 1956-го года рождения в городе Хит, штат Техас.

Doom для 3DO

Ребекка Хайнеман, наши дни

30 ноября 2014-го Ребекка выложила исходный код «Doom» для 3DO в свободный доступ, а значит ещё есть надежда, что кто-нибудь всё-таки доведёт его до ума!

 

фото 3DO Interactive Multiplayer
Основная информация
Альтернативное имя3DO, FZ-1 R.E.A.L. 3DO Interactive Multiplayer
Дата релиза4 октября 1993 г.
Год прекращения выпуска1996
КатегорииИгровые приставки

5 поколение

ПроизводителиPanasonic
Тактовая частота12.5 МГц
ОЗУ2 Мб
ПЗУ1000 Кб
Видеопамять1000 Кб
ИзображениеРазрешение 640x480, интерполированное из 320x240; 24-битная глубина цвета — палитра 16,7 млн. цв., одновременно до 32768
Звук16-битный стереозвук, частота дискретизации 44,1 кГц. Поддержка Dolby Surround 25 МГц 16-битный сигнальный процессор (DSP)
ПортыПорт контроллера (DB9), Слот расширения AV, порт расширения, RF-выход (RCA), S-Video выход (RCA), Video-выход (RCA), Аудио-выход (RCA)
МедиаКарты памяти, карта поддержки MPEG-1, модуль расширения системы 3DOM2, адаптер для просмотра Video CD, модем от AT&T (только прототип), расширитель памяти Panasonic FZ-EM25, 3DO Karaoke Mixer
Устройства ввода-выводаИгровые контроллеры, световой пистолет от American Laser Games, ИК-контроллеры от Logitech и Nakitek, руль, мышь Panasonic FZ-JM1, 6-кнопочный контроллер от Capcom, джойстики GoldStar GPA111M, авиаджойстик Flightstick pro
Хранение информацииCD-ROM
Цена$699.99
Объём продаж2,000,000.00 ед.
Сайт продукта -
Страница на Facebook -
Страница Вконтакте -